기본정보
- 교과목개요본 교과목은 디지털헬스케어 분야의 실제 사회문제를 기반으로 하는 리빙랩 프로젝트를 수행하며, 사용자 참여 디자인과 게임기반 헬스 인터벤션 원리를 적용해 프로토타입 게임을 개발하는 것을 목표로 한다. 수업은 카카오임팩트캠퍼스 연계 프로젝트로 운영되며, 문제 탐색–사용자 연구–기획–UX/HCI 설계–게임 메커닉 개발–효과 평가를 통합한 프로젝트 기반 체제로 진행된다.
※ 카카오임팩트캠퍼스: https://techforimpact.io/campus/info
기존 프로젝트 참조영상1(휠리엑스게임LAB): https://youtu.be/TWawvFKhgr8?si=QkaZVoFdibaSk2aG
기존 프로젝트 참조영상2(온소리LAB): https://youtu.be/ZNWiLp8wO1Q?si=FRXkUemoBfBzqEmU
모든 과정을 성실하게 이수한 학생들에게는 '카카오임팩트'에서 공식인정하는 이수증이 발급됨 - 학습목표● 디지털헬스케어 문제를 분석하고 타깃 사용자의 니즈를 추출한다.
● 게임 기반 행동중재(Game-based Intervention)의 핵심 메커니즘을 이해하고 설계한다.
● UX/HCI 디자인과 프로토타이핑을 수행해 기능적 게임 시제품을 개발한다.
● 사용자 테스트와 근거 기반 평가방법을 적용하여 개선안을 도출한다.
● 리빙랩 프로세스를 기반으로 한 사회적 임팩트 분석 역량을 기른다. - 주요주제디지털헬스케어 동향 및 임팩트 디자인
사용자 페르소나·여정맵·Pain Point 도출
게임기반 헬스 인터벤션 설계
게임 루프·레벨 디자인·피드백 메커니즘
데이터 기반 플레이 분석
프로토타입 개발(Figma, Unity, WebXR 등 선택)
사용자 테스트(SUS, UEQ, HCI 관점)
임팩트 측정 및 리빙랩 평가 - 선수과목● 기초 프로그래밍 또는 인터랙티브 미디어 제작 경험
● UX 디자인 또는 HCI 기본 이해
※ 두 역량 모두 없는 학생은 첫 2주 동안 Pre-Session 온라인 모듈 제공 - 준비사항● 팀 기반 프로젝트에 적극적으로 참여할 수 있는 학생
● 사용자의 피드백을 수용하고, 디자인·기술적 개선에 열린 자세를 가진 학생
● 산출물의 공공 공유(전시, 포스터, 논문 등)에 동의 가능한 학생 - 장애학생 수업안내본 강의를 수강하는 장애 학생들에게는 장애 학생 개개인의 특성과 요구에 따라 수업 담당 교강사와의 상담을 통하여 적절한 수준의 지원 서비스(시험시간 연장 및 시험방법 조정 등)를 제공할 수 있습니다.
핵심역량
- 인간사회 공감력
- 생명과 환경을 존중하며, 지역사회와 인류에 공헌하려는 덕성
- 20%
- 상호소통능력
- 다양한 이해관계자, 타 학문분야와의 소통을 토대로 바이오헬스 분야의 조화로운발전에 기여하는 능력
- 20%
- 디지털 융합력
- 다양한 관점·생각, 빠르게 변하는 기술·트렌드에 민첩하고 유연하게 대응하는 능력
- 20%
- 창조적 문제 해결력
- 바이오헬스 분야에 대한 학술·실무적 이해를 토대로 발휘하는 창의적인 응용력
- 30%
- 자기점검능력
- 지속가능한 윤리적 전문가가 되기 위하여 배우고 성찰하는 주도적 태도
- 10%
주제별 수업내용
- 1주제오리엔테이션: 리빙랩·디지털헬스·게임기반 인터벤션 개념 소개, 팀 구성
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● 학습 내용: 리빙랩의 철학(공동창출·현장기반·사회적 임팩트), 디지털헬스케어 문제 구조, 게임기반 행동중재 개요
● 활동: 팀 빌딩, 문제은행(카카오임팩트캠퍼스 제시 이슈) 선정
● 산출물: 팀 구성 및 프로젝트 주제 초안
- 2주제사회문제 정의: 카카오임팩트캠퍼스 문제은행 분석, 프로젝트 브리프 도출
- 3주제사용자 연구: 인터뷰 설계, 관찰, 페르소나 구축
- 4주제사용자 여정맵·Pain Point 분석 및 문제 재정의
- 5주제게임 메커닉 이론: 보상·피드백·레벨 설계, 행동중재 이론(Fogg, BJ 모델 등)
- 6주제컨셉 스케치: 코어 게임 루프·내러티브 프레임 구축
- 7주제시스템 구조도 작성, HCI 관점 인터랙션 플로우 설계
- 8주제중간 발표(Concept Pitch): 전문가 멘토 피드백
- 9주제프로토타입 제작 I: UX 와이어프레임 및 기본 조작 구현
- 10주제프로토타입 제작 II: 레벨 디자인·사운드·피드백 요소 적용
- 11주제플레이 테스트 설계(SUS, UEQ, 행동지표)
- 12주제사용자 테스트 실행 및 데이터 수집
- 13주제분석 및 개선안 도출, 임팩트 모델링(Theory of Change)
- 14주제최종 프로토타입 개발 및 리허설
- 15주제최종 발표


